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  在其他一些访谈中,暴雪还透露,其他的人数包括10v10跟15v15也都做过测试。以我们现在玩守望先锋的感觉来说,是不是觉得10v10的守望先锋难以想象?

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  魔兽世界的PVP玩法有非常多人数配置,竞技场有2v2,3v3,5v5,战场有10v10,15v15,40v40。

  而10跟15人的战场则不是以杀人为最终胜利目标,而是夺旗,占点生产资源,战歌跟阿拉希盆地简直不能再经典。

  请留意这句话,因为以后可能我们很多科普文章最终都是这个结论,因为守望先锋很多跟其他游戏不一样的地方,全都是这个原因。

  简单的说:就是6人团队假如有个神玩家,他能够有足够的存在感,而即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。

  所以暴雪希望守望先锋这个新游戏比现在的dota或lol有更大的团队包容性,所以人数一定要增加,削弱每个玩家对最终胜负的影响。

  魔兽世界的PVP设计已经充分的说明了:同一套装备数值体系,不可能同时满足不同人数不同玩法的平衡性。



  守望科普是努巴尼守望先锋最新制作的一个系列,本系列不是攻略向,更多是向玩家们介绍守望先锋相关的一些游戏设计的缘由,带领大家了解守望先锋的游戏背后的故事。

  魔兽世界的PVP玩法有非常多人数配置,竞技场有2v2,3v3,5v5,战场有10v10,15v15,40v40。

  魔兽世界已经给了暴雪足够多的经验,暴雪对于人数对团队的影响的研究是登峰造极的。暴雪自己非常清楚什么样的人数适合什么样的玩法。

  魔兽世界的PVP设计已经充分的说明了:同一套装备数值体系,不可能同时满足不同人数不同玩法的平衡性。

  从中我们可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只是权衡之下,最终决定6v6的模式。我们可以想象的是,10v10的守望先锋肯定不会是现在这样的玩法,或许就是夺旗模式,或者是阿拉希高地一样的资源抢夺模式了。

  暴雪曾经对这个问题做出过回答:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6V6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。

  魔兽世界的PVP设计已经充分的说明了:同一套装备数值体系,不可能同时满足不同人数不同玩法的平衡性。

  在此之前相信很多玩家都已经有自己的答案了,因为麦克雷就6颗子弹,因为戒毒所是6人间,因为很多大学寝室是6人间,因为66大顺,因为不想跟LOL/DOTA/风暴人数一样。本文完。

  守望先锋的6v6设计对于很多早已经习惯了dota跟lol之类5v5设计的玩家来说有点难理解,也有的人觉得难接受。因为要找更多的人才能开黑,很多网吧原本的5人包房跟5连座都要重新装修。

  守望先锋的6v6设计对于很多早已经习惯了dota跟lol之类5v5设计的玩家来说有点难理解,也有的人觉得难接受。因为要找更多的人才能开黑,很多网吧原本的5人包房跟5连座都要重新装修。

  在此之前相信很多玩家都已经有自己的答案了,因为麦克雷就6颗子弹,因为戒毒所是6人间,因为很多大学寝室是6人间,因为66大顺,因为不想跟LOL/DOTA/风暴人数一样。本文完。

  游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处。而这最终还是回归到暴雪的守望先锋游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏。

  暴雪曾经对这个问题做出过回答:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6V6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。

  所以暴雪希望守望先锋这个新游戏比现在的dota或lol有更大的团队包容性,所以人数一定要增加,削弱每个玩家对最终胜负的影响。

  魔兽世界的PVP设计已经充分的说明了:同一套装备数值体系,不可能同时满足不同人数不同玩法的平衡性。

  请留意这句话,因为以后可能我们很多科普文章最终都是这个结论,因为守望先锋很多跟其他游戏不一样的地方,全都是这个原因。

  然而40v40并不是暴雪的上限,巫妖王之怒推出来的首个超大PVP战场的玩法冬拥湖,是3个团120人的大战,以国人最容易理解的方式来说就是国战。控制关键据点跟生产点,操纵战车等等。

  魔兽世界的PVP玩法有非常多人数配置,竞技场有2v2,3v3,5v5,战场有10v10,15v15,40v40。

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